AD&D 2nd Edition, Hausregeln

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HAUSREGELN

Hallo,

dieser Teil ist Offplay und zeigt die momentan gültigen Hausregeln. Gespielt wird offiziell nach AD&D 2nd Edition, den
Klassen- und Rassenhandbüchern, als auch den Optionalen Handbüchern (auszugsweise) - gewürzt mit ein paar
hausbackenen Regeln, die das AD&D an ein paar Stellen verbessern sollen. Die vollständige Liste ist jetzt online.
Unten folgen die Regeln, die bereits diskutiert und abgelehnt wurden. Die Hausregeln können sich natürlich durch das 

Spiel nach und nach verändern. Grüße, Talivar (19.08.2018)

Aufgrund der NWP Erhöhung (s.u.) und der oft positiven Veränderungen und Machtsteigerungen der Charaktere über die Editionen
 wurde intern ein XP Abzug eingebaut. Die XP der Charaktere sind im Moment etwa 5-10% geringer pro Spieltag, was aber in der 

Ertestung ist und evtl. noch tariert sein möchte.

Unten wurde zur Erleichterung noch einmal der Fragenkatalog zum Erstellen einer Hintergrundgeschichte
 für Spielercharaktere aus dem Archiv-Bereich dieser Internetseite bereitgestellt.



Letzte Veränderung (01.10.2023)

+ ab sofort wird das siebte Attribut Comlines (Aussehen) eingeführt, das die bisherigen Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma ergänzt. Comlines/ Aussehen wurde bereits in der 1.Edition von AD&D eingeführt, wurde aber später nicht standardmäßig in die Attributsliste aufgenommen. Es erscheint aber logisch, dass das Äußere einer Person nicht unbedingt mit der persönlichen Ausstrahlung (Charisma) gleichgestellt sein kann. Es gibt sehr schöne aber von der Person her blasse Persönlichkeiten und Menschen, die sehr hässlich sind und dennoch über eine starke Persönlichkeit und Ausstrahlung verfügen. Dieser Unterschied soll bei uns jetzt auch betont werden. 
Neue Charaktere würfeln nicht 6 Atribute, sondern 7 Attribute. Die alten sechs Attribute dürfen in der Anordnung jongliert und modifiziert werden. Das siebte Attribut Comlines wird nur einmal gewürfelt, darf aber modifiziert werden.

Alte Charaktere haben die Wahl, ob sie einen festen Durchschnitts-Wert an Comlines erhalten, nämlich 9-11 (1W6: 1-2 ergibt Comlines 9, 3-4 ergibt 10 und 5-6 ergibt eine Comlines von 11) oder sie würfeln einmalig 4W6 und die drei besten Würfel zählen. Für ein niedriges Attribut bekommt man einen Kampagnenbonus und bei einem hohen einen kleinen Abzug.


Veränderungen (24.08.2020)

+ Halb-Elfen Ergänzungsregel: Magie Resistenz, Infravision


Veränderungen (04.06.2020)

+ Abzug 10% Kampagnen XP (Ergänzung 3.8.2020)
+ Multiklassen-Charaktere XP Abzug 5-10%

 

 

 

Direkt-Links:
#Hausregeln in der Erprobung

#Hausregeln
#Abgelehnte Regeln
#Fragen zum Schreiben eines Fantasy-Hintergrundes

 

 

 

HAUSREGELN IN DER ERPROBUNG

(Stand: 24.08.2020)

 

Halb-Elfen Magie-Resistenz, Infravision

Die Lebenszeit der Halbelfen wurde bereits unten neu reglementiert. Auf gleiche Art gibt es jetzt auch ein Update für die Magie Resistenz gegen Bezauberungen und Schlaf Zauber von 30% als auch die Infravision von 60 Fuß. Beide sind jetzt neu tariert auf 45% Resistenz und 30 Fuß Infravision. Dies hat mit den 50% Anteilen des Menschen und Elfenblutes zu tun. Menschen haben keine Resistenz und Infravision, Elfen eine von 90%  bzw. 60  Fuß Infravision. Mischt man beides bei den abstammenden Halb-Elf Kindern erhält man die o.g. Zahlen von 45% und 30 Fuß. (einfache Mathematik und Logik)

Halb-Orcs Infravision 30 Fuß 
Die o.g. Veränderung gilt im Bereich Infravision in Zukunft auch bei den Halb-Orcs, denn Orcs haben eine Infravision von 60 Fuß und Menschen keine. Sie können also ebenfalls nur noch auf 30 Fuß Entfernung sehen können.


Abzug 10% Kampagnen XP: 
aufgrund der Machtsteigerungen der Charaktere über die Editionen hinweg und den neu erlaubten Hausregeln (z.B: Bonus-spells für Ranger, Paladine bei höherer Weisheit, höheren Waffenspezialisierungen wie High Mastery, usw. ) erhalten alle Spielercharaktere und NPCs 10% weniger XP pro Begegnung und Kampagnen-Kapitel.
Ergänzung 3.8.2020: Diese Regel wurde noch einmal verstärkt und auch rückwirkend auf alle PCs und NPCS angewendet, ab dem Zeitpunkt ihres ersten aktiven Spieltags (Ausnahme siehe unten).

Multiklassen-Charaktere XP Abzug
müssen darüber hinaus 5% mehr XP pro Klasse nach der ersten Klasse hinzuverdienen, um aufzusteigen, weil sie ihre Fertigkeiten zwischen den Klassen abstimmen/synchronisieren müssen und bei Begegnungen oft nicht alles registrieren oder optimal anwenden können; es entgehen ihnen also Details und damit Erfahrungspunkte (z.B. ein Halb-Elf Kämpfer/Magier muss 5% extra  und ein Triple-Class 10% mehr XP verdienen) Dies ist kumulativ zum 10% XP Abzug in unserer Kampagne und bedeutet dann in der Summe 15% (für 2 Klassen) bzw. 20% (für 3 Klassen) XP Abzug bei Multiklassen Charakteren.

Ausnahme: 
alle Charaktere, die vor dem Erscheinen der 2.ten Edition von AD&D erschaffen wurden, müssen erst ab 1989 (Erscheinungsjahr) die XP-Veränderungen übernehmen. Charaktere, die 1989 und danach erstellt wurden, müssen die Abzüge voll berücksichtigen.

 

Kämpferklassen und Waffenfertigkeiten

Alle Kämpferklassen (Fighter, Ranger, Paladine) erhalten nun volle Waffenfertigkeiten mit den normalen, üblichen Kosten (Specialisation, Mastery, High Mastery, Grand Mastery). Der Skill Expertise entfällt bzw. wird getauscht mit der Waffenspezialisierung (Specialisation). Es müssen allerdings alle entsprechenden Skill Punkte der WPs bezahlt werden.

 Aufgrund dieser Veränderung, darf man einmalig auch im Nachhinein bei einem Waffentrainer alle bisherigen Waffenfertigkeiten umlernen und verliert im Tausch das Wissen um die alten Waffen. Wenn man später aufsteigt, kann man die alten Waffen wieder nachlernen und sollte logische Lücken schließen (wenn ein Charakter z.B. bestimmte Waffen sehr oft oder in entscheidenden Ereignissen eines Abenteuers genutzt hat).

Das Erlernen kostet Zeit und Geld wie bei allen anderen WPs und NWPs auch, siehe Lernsystem Handbuch AD&D, DMG oder unten Hausregel. Es gibt nur eine kleine Einschränkung beim Erlernen der Höhe der Fertigkeiten:

Spezialisierung   ab Stufe 1 möglich (150gp, 3 Monate, NPC Trainer ist LV 5+) (DM: Der Preis ist ein Testwert und etwas 
                         niedriger als geplant)
Mastery             ab Stufe 3 möglich (240gp, 3 Monate, NPC Trainer 
ist LV 7+)
High Mastery*    ab Stufe 9 möglich bei besonderem Lehrmeister (unterstreicht die Namensstufe d. Kämpfer, Titel "Lord", 

                         450 gp, 3 Monate, NPC Trainer ist LV 9+)
Grand Mastery*  ab Stufe 12 möglich bei besonderem Lehrmeister (600gp, 3 Monate Lehrmeister hat mind. Stufe der 

                         Fertigkeitsanforderung) Es kann auch ein besonderer Dienst oder Gesinnungspräferenz nötig sein.

* Neben der Charakterstufe benötigt man auch einen besonderen Lehrmeister, der nicht immer in Gilden zu finden ist, bzw. sich weigert dort zu unterrichten. Dies geschieht im privateren Rahmen und bedarf manchmal eines Soloabenteuers oder einer Prüfung des Meisters, der nicht jeder Person dieses mächtige und gefährliche Wissen lehren möchte. Solche Lektionen sind auch wesentlich teurer. Die Geldpreise sind in der Erprobung und können sich evtl. im Spielverlauf noch einmal verändern (vermutlich alle billiger bis auf die Sp., oder aber der Goldpreis bei der Spezialisierung verdoppelt sich)

Begründung: Paladine und Ranger sind Kämpferklassen und müssen auf Abenteuerreisen erfahrungsgemäß die gleiche Aufgabe und Arbeit erfüllen wie ein Kämpfer und darüber hinaus. Dies bedeutet, dass sie gezwungen sind, ständig ihre Waffen zu nutzen und zu trainieren und auch das Interesse daran haben. Daher wird ab sofort Rangern und Paladinen im vollen Umfang erlaubt, dass sie alle Waffenfertigkeiten lernen können, wenn sie das Training und die Skill-Punkte bezahlen und Lehrer dafür finden. Es gilt bei Ihnen auch wie bei Multiklassen-Charakteren: Ihre Klasse allein ist als Grund nicht hinreichend, dass sie mit einer Waffe nicht genauso gut umgehen können wie ein Kämpfer (Fighter). Paladine sind sogar als Militär-Kommandanten bekannt und Ranger sind von den menschlichen Armeen als Scout, Bote oder Fernkämpfer nicht wegzudenken. Ranger und Paladine sind eben Elite Klassen. Kämpfer kann jeder werden, aber diese beiden Klassen benötigen besondere Attribute. Dies hebt sie über einen normalen Kämpfer hinweg. Es sind also Elite-Kämpfer, wenn man es anders benennen möchte und keine Konkurrenten oder gleichgestellte Klassen, auch wenn es im Spielerhandbuch manchmal den Eindruck erweckt.
Inplay: Dies ist ein Eingreifen der Götter auf der Welt Greyhawk, da sich die Wogen der Kämpfe zwischen Gut und Böse nicht in der Art entwickeln, wie sie es wollten oder vorhergesehen haben. Tatsächlich versterben zuviele Paladine unnötig in Kämpfen. Weshalb die Götter des Kampfes ihnen nun diese Unterstützung schicken.

 

 

Bladesinger Kit (Elfen Fi/Ma):
Dieses Kit gehört den Elfen alleine und wird an einer Stelle ebenfalls geändert wegen der gleichen Gründe, die oben für die Waffenfertigkeiten der Kämpfer gilt: Bladesinger Multiclass Charaktere dürfen alle Fighter-Waffenfertigkeiten erlernen (bis Grand Mastery, s. Tabelle oben). Des Weiteren dürfen sie in Kämpfen auch ihre berühmte Kampftechnik des Zauberns nutzen, wenn sie anstelle der Waffe ein Schild benutzen. Sie müssen nur eine Hand frei haben, unabhängig davon, welche Hand etwas trägt und was sie in der anderen Hand halten. Durch das Parieren mit dem Schild, das die Schläge und Treffer des Gegners abwehrt, fängt dieses nun anstelle des Schwertes auch an zu schwingen und damit zu "singen" an. (eine weitere Interpretation des Kampfstils).

Begleichung: Für das Erweitern dieser Kampfertigkeit muss ein Elf nun monatlich 5% seiner Einkünfte an hilfsberdürftige Elfen oder an einen Tempel des Corellon Larethian spenden, mit der er seine Kultur unterstützt. Hinzu kommen die 5% xp Abzug für 2 Klassen und die 10% xp Abzug für unsere Kampagne.
DM Info: Ein Spielleiter kann gerne wegen Flair-Gründen den Spielern weiter auferlegen, dass es sich um ein besonders gearbeitetes Schild mit gleichen Materialien handeln muss, wie bei dem "singenden" Schwert oder den berühmten Kettenhemden der Elfen aus Mithril. Es muss nicht gleich magisch sein, könnte es aber als Anreiz für zukünftige Abenteuer werden. Idealerweise sind alle drei Objekte aus Mithril gearbeitet, was zu dieser Elite passt.

 


Teleportation von Dämonen, Engeln und anderen außerplanaren Kreaturen
Aufgrund einer Neuinterpretation wird die Kraft "Teleportation ohne Fehlervon außerplanaren Kreaturen wie Dämonen (Baatezu, Tanar`ri, Yugoloths), Engeln (Aasimon, Archons, etc.) u.a. an einer Eigenschaft eingeschränkt.

  Das Teleportieren auf einer Ebene funktioniert immer noch ohne Fehler, allerdings können diese Kreaturen nicht mehr beliebig von ihrer Heimatebene auf die Prime Material World (Greyhawk, Forgotten Realms, Krynn) teleportieren oder umgekehrt. Man muss sie für einen Ebenensprung durch ein GATE/ Portal, eine Beschwörung herbeirufen oder sie sind von ihrer hohen/tiefen Macht bzw.ihrem Gott geschickt worden.


Auch das Rückreisen von der Prime Material World auf ihre Heimatebene ist eingeschränkt. Es gibt mehrere Möglichkeiten. Man muss sie auf die gleiche Art, auf die sie beschworen/herbeigerufen wurden, zurückschicken oder zurückreisen. Damit müssen sie durch ein Portal gehen, muss man sie töten oder verbannen (durch Dispel Evil/Good, Dismissal, Banishment, Holy Word). Bei ihrem Tod wird immer noch ihr Körper aufgelöst und sie müssen zu ihrer Heimatebene zurückkehren. 

Begründung: Ohne diese Einschränkung könnten Beschwörungszauber und Portale fast sinnlos sein, da Dämonen und Engel jederzeit (schon nach einem Gebet Hilfesuchender oder durch eigene Entscheidung) auch ohne Aufwand zwischen den Planeten und Realitäten hin- und herreisen könnten, obwohl es theoretisch eine kleine Fehlerchance gibt.
Mit der neuen Entscheidung bleiben alle Facetten der Magie (Beschwörung, Portale und auch die Teleportation innerhalb einer Ebene) bestehen und haben ihren sinnvollen Anwendungsbereich.

(Quelle: neu)

 

Universal Schule

Bisher galten für die Universal Schule folgende Zauber:

Universal Magic
Barred: None (für alle Magier-Spezialisten)

Cantrip (1st)
Comprehend
Languages/Confuse Languages (1st)
Detect Magic (1st)
Hold Portal (1st)
Identify (1st)
Read Magic (1st)
Wizard Mark (1st)
Knock/Lock (2nd)
Protection from Cantrips (2nd)
Wizard Lock (2nd)
Dispel Magic (3rd)
Remove Curse/Bestow Curse (4th)
Teleport (5th)
Enchant an Item (6th)
Teleport Without Error (7th)
Permanency (8th)
Astral Spell (9th)

 

Diese wird nun um folgende Sprüche erweitert:
  Limited Wish (7th), Wish (9th)


Begründung:
Bisher konnten manche Zauber-Spezialisten nicht Wunsch oder Begrenzten Wunsch wirken, obwohl es einer der gängigsten Märchen- und Legenden-Zauber ist. Da beide Sprüche auch bei der Herstellung von magischen Gegenständen Einfluss haben können und die Zauber Enchant an Item und Permanency, die ebenfalls Voraussetzung für die Erstellung sind, bereits in der Universal-Schule enthalten sind (s.o.), werden beide Zauber ebenfalls darin aufgenommen. Weiterhin sind es die Götter, die Wünsche erhören, gewähren oder ablehnen. Es hätte also auch mit der Religion des Zauberers zu tun und nicht nur mit seiner magischen Ausrichtung. 
Damit können in Zukunft z.B. auch die bekannten Illusionisten Wish und Limited Wish erlernen. Dies ist nicht Balance gefährdend, sondern ein Recht für alle Anwender und unterstützt Logik sowie Spielspaß.
  
(Quelle: neu)

 

   True Dweomer, True Psionics and Wonder (Miracles)
    Diese extrem seltenen und sehr mächtigen Kräfte (normalerweise ab Stufe 20 für Magiere, Priester und Psioniker,
sogenannte Stufe 10 Zauber, Stufe 8 Priestergebete und True Sciences (extraordinaire Psi-Käfte)) werden nach
einem Hinweis im Wizards Handbook, der Zauber über Stufe 9 betrifft, ab sofort einer Sonderregelung unterliegen.
Diese Kräfte werden in Zukunft nicht mehr automatisch beim Erreichen der Stufe 20 erlernbar oder
recherchierbar sein, sondern werden vom Spielleiter erst nach einer bestimmten Zeit ermöglicht, wenn die Spieler
und NSCs besondere Kriterien erfüllt haben (u.a. Soloquesten).

Begründung: Dies hat nicht nur rollenspieltechnische Gründe, sondern soll die Kampagnenbalance bewahren und
verhindern, dass zuviele exotische oder evtl. unsauber designde Kräfte in den Umlauf gelangen und die klare Regel
vom Wizards Handbook bestätigen im Sinne von: "Kräfte dieser Machtstärke sind nicht für alle Charaktere
      erreichbar.
"
Was genau die Figuren machen müssen, bleibt geheim und ist individuell von SC zu SC unterschiedlich. Das Gleiche
wird auch für NPCs gelten, die ebenfalls nicht automatisch Stufe 20 Kräfte erlernen. Damit findet eine besondere
Selektion statt. Diese Effekte sind dadurch etwas Besonderes und Ungewöhnliches, wenn sie in der Kampagnenwelt
auftauchen und haben etwas Ehrfurchtsgebietendes an sich.
Es sei gleich vorweggesagt, es ist keine Schande, diese Kriterien nicht erfüllen zu können und keine Stufe 10 Kräfte
zu erlangen. Sie sind nämlich extrem hoch. Es ist vielmehr andersherum, dass die wenigsten SCs und NSCs
vermutlich je diese Kräfte oder die Voraussetzung dafür erreichen werden (geschätzt etwa 1 in 20 aller Stufe 20+
Charaktere).
  
    (Quelle: neu)

 

Verbannung von folgenden Kreaturen in der Crystalsphere von Oerth (World of Greyhawk): 
  Gremlins und ihre Unterarten, also Fremlins, Galltrit, Mite und Snyad.

Begründung: Dies hat mit dem Film "Gremlins" zu tun. Man möchte Überlappungen irgendeiner Art
vermeiden und das Spielsystem sowie die Spielewelt schützen.

  Ingame: 
Die genannten Wesen sind aufgrund einer mysteriösen Krankheit im gesamten Sonnensystem ausgestorben. Hinweise führen zu den Göttern der Krankheiten. Weiterhin erkranken und sterben solche Wesen innerhalb eines Tages, wenn sie neu in der Crystal-Sphere ankommen. Es gibt keine Ansteckungsgefahr oder negative Übertragung auf andere Wesen und kein bekanntes Heilmittel.
  
(Quelle: neu)

 


Spiel-Zeit in der Kampagnen-Welt

Wenn in einem halben Jahr nicht gespielt wird, vergeht auf der Kampagnen-Welt auch ein halbes Jahr.
Im Moment schreiben wir das Greyhawk Jahr 589 CY. Diese Regel wird bis 591 CY durchgeführt (also real bis 2022). Danach wird die Zeitrechnung wieder verlangsamt. 
Grund: Wir hängen mit unserer Kampagne einige Jahre hinter der offiziellen Produkt-Linie von Wizards of the Coast hinterher. Das hatten wir vereinbart, damit wir in Ruhe alle Ereignisse auf der Welt nachspielen oder warnehmen können. Wir verlieren also nichts Wesentliches, sondern schließen nur mit der richtigen, offiziellen Zeitlinie nach und nach auf, ohne alle Ereignisse kennenzulernen. Dennoch schade, weil man die Ereignisse im Königreich Sunndi hätte positiv beeinflussen können. Das langsame Ausspielen hat demnach nicht ganz geklappt. Aber auch in der Realität gibt es manchmal Jahre, in denen wenig passiert, weshalb diese Zeit-Spiel-Regel eingeführt wird.
  Die Spieler bekommen stattdessen einen XP-Festsatz pro halbem Jahr und einen Inplay-Grund genannt, warum die Abenteurer nicht auf Reisen gingen oder verhindert wurden (Erkrankung, politisches Ereignis, etc.). Evtl. erklärt ein solcher Grund andere Inplay-Kampagnen-Ereignisse oder führt in Zukunft zu einem neuen Abenteuer auf der Welt.

(Quelle: neu)
 

Halb-Elfen, Alter

Die Lebenszeit der Halbelfen wird bei uns nicht mehr pauschal nach Spielerhandbuch angelegt. In Zukunft wird es Unterschiede machen, welcher Elfenrasse ein Elternteil angehörte. Je nachdem wird die Lebenszeit dann von beiden Rassen gemischt und halbiert. Dies betrifft auch die Alterskategorien (Jung, Erwachsen, Alt, Uralt).

Ein Hoch-Elfen Halb-Elf verfügt also über die gemischte Lebenszeit und Kategorien eines Hochelfen und Menschen.
  
(Quelle: neu)

 

Weder Sprengstoff, Schießpulver noch Strom

Nicht eine neue Regel per se, aber dennoch wichtig für Abenteurer der World of Greyhawk oder Gäste anderer Welten, weil sie bei uns gültig ist: Im Spelljammer Supplement Greyspace wird erklärt, dass auf dem Planeten Oerth (der World of Greyhawk) keinerlei Sprengstoff/Schießpulver funktioniert. Dies betrifft die gesamte Crystal Sphere (das Sonnensystem mit allen Himmelskörpern und der Leere dazwischen). 
Gründe: wurden nicht gegeben, aber ein Hinweis, dass dies mit dem Willen der Götter zu tun hat.

(Quelle: Greyspace, Spelljammer Supplement)

Strom
Dies ist eine Erweiterung der oberen Regel, die dafür sorgen soll, dass die World of Greyhawk als Fantasy Campaign erhalten bleibt. Strom (Elektrizität), wie wir ihn in unserer Realität nutzen, wird ebenfalls wie Sprengstoff durch den Willen der Götter in der gesamten Crystal Sphere nicht wirken. Alle möglichen, zukünftigen Erfindungen der nächsten Jahrtausende werden mit magischen, fantasyartigen Lösungen simuliert (z.B. Flugzeuge sind Spelljammer; Fernseher sind große Crystal Balls), auch wenn es natürlich extreme Einbußen geben wird. Zaubersprüche wie Shocking Grasp, Lightning Bolt, Chain Lightning, werden nicht technisch kanalisierbar sein und auch nicht im Bereich der Erfindungen zu Stromaggregaten und Leitungen führen (keine Platinen, Prozessoren, Überlandkabel, etc.). Es wird keine Kraftwerke geben, außer Wasser-, Luft- und Sonnenanlagen, die dann aber, wie gesagt, magische Lösungen und Verfahren nutzen und direkt auf mechanische Art und Weise Anlagen betreiben (Windmühlen, Wassermühlen, Zahnräder, Burgtore öffnen, Brücken heben/senken, etc.). In einer Highend-Fantasy-Version in vielen Jahrtausenden werden Wohnungen nicht elektrisches Licht nutzen, sondern über Petroleum Lampen oder Continual Light Deckenleuchten verfügen, etc.

(Quelle: neu)

Bemerkung: Die zweite Regel ist fast überflüssig, da sie die Evolution von Jahrtausenden auf der Welt betrifft und wir nach wie vor im schönen, mittelalerlichen, fantasyartigen 589CY auf der World of Greyhawk spielen. Sie soll aber erklären, warum man in der Kampagne auch jetzt schon keine zufälligen Entdeckungen, Zaubersprüche oder magischen Gegenstände findet oder herstellen kann, die mit Technologie zu tun haben (bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, die von Gary Gygax eingeführt wurden, aber hier nicht weiter erwähnt werden sollen und evtl. bei Gegebenheit wieder die Crystalsphere verlassen und damit auch die Geschichte von Greyhawk (Anspielung: Murlynd, S3 Expedition to the Barrier Peaks, Boot Hill, Gamma World crossovers). Es kann aber auch sein, dass diese wenigen Ausnahmen bestehen bleiben, als Hinweis, Gedächtnis, Lektion oder Warnung auf andere Zivilisationen und Zivilisationsstufen.
  (Quelle: neu)

 

 

Götter und Mythen auf Greyhawk 
(Regeländerungen 8.5.2015): 
Es werden explizit folgende Religionen von der WoG ausgeschlossen: Nordisch, Finnish, Indisch, Babylonisch, Persisch;
Diese haben schlichtweg keine Anhänger, Schreine, etc. auf der Fantasy-Welt und dürfen dort nicht wirken (Spione werden aufgedeckt); 
dies gilt für die World of Greyhawk und die vollständige Crystal Sphere der World of Greyhawk. Einer der Hauptgründe ist unter anderem: die World of Greyhawk ist eine Fantasy-Welt und hat bereits ihre eigenen Gottheiten, Pantheons und Mythen.
 
Wichtige Konsequenz: Die Zwerge (und evtl. auch andere Rassen), die nach einigen, optionalen Anregungen in D&D als Schrift
die alten, nordischen Runen haben (oder andere Schriftzeichen der o.g. Religionen), verfügen nun über eine eigene, keilartige oder anderweitige Schrift mit Symbolen, die an die Kultur angepasst wird. Auch Ortsnamen ("Einarson" -> "Einar", ohne "son", da
  nordischen Ursprungs) und Symbole werden ebenfalls geändert.
(Quelle: neu)
 
 
 
Simulakrum Magie (Zauberspruch, Stufe 7) 
Regeländerung (24.3.2015):
Man darf nur noch Stufe/2 Anzahl an Simulakren (ein materieller Doppelgänger des Zauberkundigen mit eingschränkten
  Fertigkeiten bis 50%) sein Eigentum nennen und aktiv nutzen; weiterhin wird die Materialkomponente 
geändert und es ist
zusätzlich eine Fleischprobe des Zauberers nötig; Spruchstufe und andere Details des Zaubers bleiben bestehen.
Begründung: Das Spiel-Balancing 
könnte sonst in Gefahr geraten, da hochstufige Zauberkundige unbegrenzt Simulakren
  erschaffen und mit diesem einzelnen Zauber extrem viel 
Einfluss aufbauen könnten. In letzter Konsequenz würden
  hochstufige Magiere Großteile der Gesellschaft kontrollieren.
(Quelle: neu)
 
 
 
Bonus NWPs (altersbezogen)
(Regeländerung (18.11.2013), wichtige Ergänzung vom 16.03.2020 siehe unten: 
Angelehnt an die optionale Regel aus dem Elfen-Handbuch erhalten jetzt auch alle anderen Rassen und Menschen 
Bonus NWPs. Für alle 10 Lebensjahre erhalten alle intelligenten Lebewesen eine NWP. Dies schließt PCs, NPCS und auch LV0 NPCs/Charaktere ein. Diese darf man wahlweise für Nichtwaffenfertigkeiten oder auch Waffenfertigkeiten nutzen.
 
BegründungEs soll die natürliche Lebensentwicklung darstellen und erklären, wenn jemand neue Kenntnisse erwirbt (ein
  Handwerker wird mit der Zeit besser, auch normale Menschen erlernen neue Fertigkeiten im Rahmen ihres Lebens.
Weiterhin wird es durch die Vielzahl von WPs und NWPs mittlerweile auch schwer, "runde" Charakere zu erstellen. 
Des Weiteren gibt es ab Stufe 10 die teuren, optionalen "High-Level NWPs", für die fast keine Punkte bei Erreichen dieser 
hohen Stufe vorhanden sind. Das Einführen der altersbezogenen NWPs/WPs löst beide Probleme und erste Versuche sind 
sehr positiv und spielförderlich. 

Aufgrund der NWP Erhöhung (s.u.) und der oft positiven Veränderungen und Machtsteigerungen der Charaktere über die Editionen
  wurde intern ein XP Abzug eingebaut (Die Charaktere erhalten im Moment etwa 5-10% weniger XP pro Spieltag, was aber in der Ertestung ist) und evtl. noch weiter tariert werden muss).

 

Wichtige Ergänzung: 16.03.2020
Die obere Regel bleibt vestehen, es werden aber nur alle 10 Jahre ab Stufe 1 eines Charakters gewertet.
NPCs Stufe 0 haben das gleiche Grundalter wie Stufe 1 Charaktere und zählen dann alle 10 Jahre. 
 
Rasse              Start Alter
Menschen              17 Jahre. (d.h. man bekommt mit 27 den ersten Bonus Punkt, dann mit 37, 47, 57, etc.).
Hügelzwerge 75
Bergzwerge 90
Hochelfen 118
Grauelfen 128
Waldelfen 98
Felsengnome 100
Stout Halblinge 30
Hairfoot Halblinge 27
  Tallfellow Halblinge  45

Kommentar: Auch wenn es nach vielen, weiteren NWPs für Charaktere aussieht, wird empfohlen, sie zur Abrundung des
Charakters (z.B. swimming, etiquette, reading/writing, modern languages, etc.) und für die sogenannten optionalen High
  Level Skills
(ab Level 9, Handbuch DMs Option High level campaign) zu sparen und zu verwenden. Auch diese Punkte sind
schneller verbraucht als man denkt, selbst bei Elfen (Grau Elfen lernen evtl. 10 Sprachen und manche Fertigkeiten doppelt
oder dreifach!) Anbei sei bemerkt, dass man bei uns als Neuspieler erst Menschen-Charaktere spielen muss. Halbmenschen-
Charaktere muss man sich durch langjähriges Spiel erarbeiten (erst Halblinge (nach 1 Jahr), dann Gnome/Zwerge (nach 2 Jahren),
dann Elfen (nach 3 Jahren). Dies hat auch mit der Glaubwürdigkeit, Erfahrung und der Verantwortung zu tun, mit der ein Spieler
  eine Figur führt und darstellt. Es soll nicht dazu führen, dass man solche Halbmenschen mit arroganter Spielweise und wegen Machtgehabe führt.

(Quelle: Complete Elves Handbook, jetzt mit Adaption für alle anderen Rassen)

 
 
Ruf:
Abhängig von seiner Charakterstufe und erfolgreichen Missionen, erhält ein Abenteurer gegenüber manchen NPCs einen Bekanntheitsgrad/Ruf im eigenen Land und Nachbarländern, sowie einen Bonus auf den Reaktions-Wurf bei Begegnungen
  (reaction adjustment).
 
Stufe     0-5: unbekannt,     +0
Stufe   6-10: bekannt,         +1
Stufe 11-15: sehr bekannt, +2
Stufe 16-20: berühmt,        +3
Stufe 21-25: sehr berühmt, +4
  Stufe 26-30: 
legendär,        +5
 
Der Bonus wirkt nicht in allen Ländern und bei allen NPCs gleich und ist bei bösartigen Gegnern, Banditen, usw. umgedreht:
 
Eigenes Land:
voller Bonus: auf alle NPCs mit gleicher Gesinnung ODER dem gleichen Beruf/Charakterklasse oder wichtigen, gemeinsamen
  Interessen 

halber Bonus: auf alle anderen NPCS (inklusvie LV 0), abgerundet
 
Andere Länder: wie oben, aber der Bonus wird auf Entfernung vom Heimatland immer kleiner (alle 10 Hexbzw. etwa alle
  300 Meilen (483 KM), von der Landesgrenze entfernt, reduziert sich der Ruf um eins. (Alternativ: mit jedem Land Abstand um -1 reduziert)
Bemerkung: Dies soll wie bei Berühmtheiten von Film und Fernsehen erklären, warum Menschen bereits vor einem Trefffen von
einer Person begeistert sind oder sie ablehnen. Allerdings kennt natürlich ein Kenner der Pop/Rock Musik nicht unbedingt Stars
  von der Klassik, weshalb es die Einschränkung an Gesinnung, Klassen, Beruf oder Interessen gibt. Man kennt sich oft nur in seinen Interessengebieten aus.
(Quelle: neu)
 
 

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Fest implementierte Hausregeln

 

  

Hausregeln

(Stand 12.09.2018)

 

KLASSENVERÄNDERUNGEN

Druide:

Zusätzliche Spell-sphere: Traveller, Time 
  
(Quelle: neu)

 

Paladin:

Zusätzliche Spell-sphere: Law, War (normal: combat, divination, healing, protection)
  (Quelle: neu)

Variante 2: Der Paladin bekommt die Spellspheren in einer Kombination aus normaler Auswahl (normal, s.o.) und der seines Gottes, dem er dient. D.h. die Auswahl wird je nach Gottheit an die der Priesterschaft angeglichen. Vorschlag: 4 Standard spell spheren und zwei weitere vom "Tome of magic". (Quelle: neu)
 

Weiterhin erhalten Paladine:
- Bonussprüche/Gebete für hohe Wisdom/ Weisheit wie Priester und Druiden (Quelle: neu)
- dürfen sie in einer Waffe ihrer Wahl eine Expertise erlernen, wie Kämpfer; man erhält damit eine Attacke mehr alle 2 Runden, allerdings noch nicht den +1 Treffer/ +2 Schaden Bonus. Kosten: 1 WP auf die Waffe, die man bereits bevorzugt(Quelle: DMs Option Combat & Tactics)
- neu (seit 03.04.2020): 1. Paladine dürfen nun die Expertise bei einem Waffentrainer gegen eine Spezialisierung tauschen (gegen Zeit und Kostenaufwand)
2. Paladine dürfen nun alle Fertigkeiten der Kämpfer erlernen (auch Grand Mastery) für entsprechende Kosten und Zeitaufwand. Bis Mastery ist dies in Gilden relativ einfach, alelrdings benötigt man für die High Mastery Stufe 9 und  Grand Mastery Stufe 12, sowie in beiden Fälllen einen meisterhaften Lehrer, den man suchen und finden muss und der hohe Preise nimmt (dies kann auch mit einem Soloabenteuer und einer Prüfung verbunden sein). Siehe auch die Hausregel Waffenfertigkeiten der Kämpfer weiter oben.

 

Ranger:

Zusätzliche Spell Spheren: Traveller, Time (normal: animal, plant) (Quelle: neu)
Variante 2: Der Ranger bekommt die Spellspheren in einer Kombination aus normaler Auswahl (normal, s.o.) und der seines Gottes, dem er dient. D.h. die Auswahl wird je nach Gottheit an die der Priesterschaft angeglichen (Vorsichtig ausgedrückt: der Ranger gilt als eine Art "Natur"-Paladin /Natur-Glaubenskrieger). (Quelle: neu)

Weiterhin: 
- Ranger erhalten Bonussprüche für Hohe Wisdom/ Weisheit wie Priester und Druiden (Quelle: neu)
- dürfen sie in einer Waffe ihrer Wahl eine Expertise erlernen, wie Kämpfer; man erhält damit eine Attacke mehr alle 2 Runden, allerdings noch nicht den +1 Treffer/ +2 Schaden Bonus. Kosten: 1 WP auf die Waffe, die man bereits bevorzugt(Quelle: DMs Option Combat & Tactics)
- neu (seit 03.04.2020)
: 1. Ranger dürfen nun die Expertise bei einem Waffentrainer gegen eine Spezialisierung tauschen (gegen Zeit und Kostenaufwand)
 2. Ranger dürfen nun alle Fertigkeiten der Kämpfer erlernen (auch Grand Mastery) für entsprechende Kosten und Zeitaufwand. Bis Mastery ist dies in Gilden relativ einfach, alelrdings benötigt man für die High Mastery Stufe 9 und  Grand Mastery Stufe 12, sowie in beiden Fälllen einen meisterhaften Lehrer, den man suchen und finden muss und der hohe Preise nimmt (dies kann auch mit einem Soloabenteuer und einer Prüfung verbunden sein). Siehe auch die Hausregel Waffenfertigkeiten der Kämpfer weiter oben.

 

Psioniker:
1. Alle Nicht-Psioniker (Klasse), sowie Wild Talents erhalten nun einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche, wenn der Psioniker einen "Contact" auf sie wirkt. (evtl. mit Abzügen abhängig von Stufenunterschieden, aber mit Weisheitsbonus, da mind affecting). 
Der "Contact""ist die erste Kontaktaufnahme, bevor ein Psioniker starke, mentale Kräfte gegen jemanden einsetzen kann. Wesen, die bereits geöffnet sind (Psioniker oder psibegabte Kreaturen) verfügen i.d.R. über geistige Schutzschilde. Wild Talents und normale Menschen/ Wesen jedoch nicht. Bisher gab es keinerlei Schutz gegen einen "Contact" außer durch besondere, seltene und oft nur machtvolle Magien oder Gegenstände.

  
Der Spielleiter kann aber natürlich auch bestimmen, dass besondere hochstufige, psionische Kräfte nach wie vor keine Rettungswürfe erlauben (ähnlich wie bei hochstufigen Zaubern von Priestern oder Magieren). Dies muss aber von der SL individuell bestimmt werden. Es wird aber empfohlen, erst ein Spielgefühl für die Spielmechanismen zu entwickeln.


1B. Des Weiteren kann man Personen/Kreaturen, die man mehr als zwei Jahre nicht mehr persönlich gesehen hat, nicht mehr mit einem Contact kontaktieren und/oder psionisch anvisieren, da die Einnerung an diese verblasst und/oder die Person/Kreatur durch neue Erfahrungen ihre Persönlichkeit, Aura/Ausstrahlung und evtl auch Optik verändert.


1C. Weiterhin wird bei Contact Anwendungen zwischen Entfernungen außerhalb der Sichtweite und in Sichtweite unterschieden

Innerhalb der Sichtweite:
Befindet sich ein Ziel materiell innnerhalb der Sichtweite, kann man die Contact Kraft wie bisher solange anwenden, wie Psipunkte vorhanden sind (unabhängig davon, ob die Rettungswürfe gelingen oder nicht). 


Außerhalb der Sichtweite: 
Befindet sich eine Kreatur außerhalb der Sichtweite, kann man sie nur solange kontaktieren, wie deren Rettungswürfe misslingen. Gelingt ein einziger Rettungswurf gegen einen Kontakt auf Entfernung, so kann man diese erst wieder kontaktieren, wenn der Psioniker eine neue Erfahrungsstufe erreicht hat. (s.Begründung 1B. Ähnlich wie die Regel bei misslungenem Dispel Magic/Magie Verbannen).
  Ausnahmen auf Entfernung könnten befreundete, telepathische Kontaktaufnahmen sein, um Nachrichten zu übertragen, da der Kontaktierte seinen Bekannten erkennt und auf den Rettungswurf verzichtet. Der Contact hat also eine Art Identifkations-ID oder ein entferntes Ziel könnte generell auf seine Rettungswürfe verzichten, wenn er einen Bekannten wahrnimmt.


1D. Begegnungen/Kämpfe mit anderen Psionikern werden wie bisher auch nach Regeln von AD&D 2nd edition durchgeführt (3 erfolgreiche Contacts gegen die Psi-Verteidigung nötig).

Ausgleich: Als Bonus für die o.g. Einschränkung erhalten Psioniker die doppelte Regenerationsrate für Psi-Punkte.
(s. The Complete Psionics Handbook, p.6, table 6: Psionic Strenth Recovery)

Physical Activity                    PSPs Recovered
Hard exertion: (running, etc.)   none
Walking/riding 6/hour (1 every turn)
Sitting/resting, reading 12/hour (2/turn)
  Rejuenating*, sleeping              24/hour (4/turn)

 

Begründung:
  1. In AD&D hat man normalerweise fast immer einen Rettungswurf gegen ungewollte Effekte. Nur gegen die mächtigsten Angriffe oder Phänomene (z.B. hochstufige Zauber) hat man in seltenen Fällen keine Rettungswürfe. Der "Contact" ist eine der niedrigsten und weitverbreitetsten Kräfte, die jeder Stufe 1 Psioniker erlernen kann, 
was eher für eine schwächere Kraft spricht, weshalb der Rettungswurf eingeführt wird. 

2. In AD&D hat man als Ziel oder Opfer von Effekten fast immer einen Schutzwurf. Im Falle des Psionikers wurde die Regel aber umgedreht, so dass dieser nun prüft, ob er Erfolg hat. Das wäre so, als ob auch Zauberkundige und Priester in Zukunft bei ihren Feuerbällen und Sprüchen prüfen, ob ihr Gegner widersteht oder nicht und nicht das Opfer. Die Einführung eines Standard Rettungswurfs für eine betroffene Person ist also im Sinne des Grundgedanken des Spielsystems und alle Spielercharaktere profitieren davon. Denn es gilt die alte Weisheit: Was für Spielerfiguren gilt, gilt auch für NPCs. Da es aber viel mehr NPCS als Spielerfiguren gibt, sollten Vor- und Nachteile und Veränderungen an der Spielbalance gut überdacht werden, weil es die gesamte Spielwelt beeinflusst.

3. Außerdem stellt der Contact eine Spielbalance-Gefährdung dar, da Psioniker auf den Spiele-Welten in der Nacht auf Entfernung jeden einmal gesehenen NPC anvisieren, angreifen und ausspionieren könnten, ohne dass dieser sich relativ angemessen dagegen wehren kann. Das Spiel-Balancing wäre damit gefährdet. Dies erschien uns als gewollte oder übersehene Lücke des Klassen- und Spiel-Balancing. Wir sahen es daher als nötig an, dass die psionische Kraft sanft aber logisch reguliert wird.
(Quelle: neu)

 

Diebe
Backstab Multiplier (logisch weitergeführt) 

Thief's Level           Damage Multiplier
1-4                                          x2
5-8                                          x3
9-12                                        x4
13-16                                      x5
17-20                                      x6
21-24                                      x7
25-28                                      x8
29+                                         x9 
(Quelle: neu)

 

Fighter
Multiple Attacks ohne Spezialisierungen (logisch weitergeführt)  

Level 1-6:        #1
Level 7-12:      #3/2
Level 13-18:    #2
Level 19-24:    #5/2
Level 25-30     #3 
(Quelle: neu)

 

Multiklassenkrieger

Freischaltung aller normalen Kämpfer-Spezialitäten (Weapon Specialisation, Mastery, Grand Mastery, usw.)
  wie beim normalen Krieger. Bisher gab es Einschränkungen wie Expertise, usw.

Grund: Multiklassen Diebe, Magier, Priester usw. erleiden auch keine Skill-oder Spruchnachteile, sondern nur
Rüstungs- und Waffennachteile (Einschränkungen durch Gegenstände und Ausrüstung, also an Materie!). Warum
sollte der Krieger die einzige Klasse mit Einschränkungen bei Fertigkeiten sein? Die Rüstung schränkt nicht den
  Umgang mit Waffenfertgkeiten ein. 

Nachteile: Multiklassen-Charaktere sammeln sehr mühsam XP (EP), was am Spielspaß ab Stufe 5-7 deutlich
  wird, wenn die anderen Gruppen-Mitglieder stärker werden.

(Quelle: neu)

 

Rassen- und Multiklassen-Level limit: 
wird bedingt aufgehoben; Charaktere können jetzt praktisch unbegrenzt aufsteigen. Die XP-Kosten verdop-
peln sich allerdings nach erreichen der offiziell angebenen maximalen Level-Grenze in den Handbüchern (DMG
und Rassen-Handbüchern bzw. "Humanoids", inklusive Maximal-Stufen-Veränderungen durch hohe Attribute
  natürlich).

(Quelle: optionale Regel, Dungeon masters Guide, 2nd edition)

  

Multiklassen Xp-Regelung: diese Regel wurde nun aktiv
Betrifft nur Halbmenschen (Elfen, Gnome, Halbling, Zwerge, usw.) Einzelklassen-Halbmenschen erhalten und benötigen die normalen XP zum Aufsteigen (s.Spielerhandbuch). Für jede zusätzliche Klasse, die ein Charakter nach der ersten hat, muss er 5% XP mehr aufbringen. Bei 3 Klassen also insgesamt 10% pro Klasse mehr als sonst, da er sich wesentlich mehr merken und aufeinander abstimmen muss. Das soll ein Ausgleich für die Möglichkeit sein, mehrere Klassen auf einmal zu kultivieren und die Begleichung der Veränderung der "Level Limit"-Regelung für Halbmenschen sein.
(Quelle: neu)

 

Trefferpunkte ab Namensstufe: (Regel wurde zwar anerkannt, aber noch nicht ins Spiel implementiert)
Ab der Namensstufe (Stufe 9 oder 10) erhielt man bisher nur einen festen Fixwert von +1 bis +3 HP (TP) pro Stufe
ohne Konstitutionsbonus. Ab jetzt erhält man in hohen Stufen auch den Konstitutionsbonus weiter. Das hat den Hintergrund, dass die Kämpfe in hohen Stufen manchmal extrem schnell und hart sind. Außerdem gibt es den Kriegerklassen einen Bonus im High-Level, den sie dringend gegenüber anderen Klassen brauchen (vor allem gegenüber Spruchkundigen). Andere Klassen bekommen deutlich mehr Zusatzkräfte oder Spruchstufen hinzu.
(Quelle: neu)

 

Alle Hauptsprücheanwender (Barden, Druiden, Magiere, Priester; aber nicht Paladine, Ranger)
Auf hohen Stufen entfällt zum Teil das Memorisieren von Sprüchen der Stufe 1-2. Es gilt

Magiere, Barden
Ab Stufe 10 (Namensstufe) muss man keine 1st level Sprüche (Stufe 1 Zauber) mehr memorisieren, ab Stufe 20 keine 2nd level Sprüche. Stattdessen erhält man eine freie Auswahl der Sprüche bis zum Maximum am Tag. (Bsp.: Ein Stufe 10 Magier kann theoretisch 5 Zauber der Stufe 1 anwenden. Das Memorisieren der Stufe 1 Zauber entfällt, dafür darf er an dem Tag die 5 Zauber der ersten Stufe beliebig aus seinem Buchrepertoir anwenden). Alle anderen, höherstufigen Sprüche muss man wie bisher gehabt memorisieren.

Priester, Druiden
  
Ab Stufe 9 (Namensstufe) muss man keine 1st level Sprüche (Stufe 1 Zauber) mehr memorisieren, auf Stufe 18 (1st edition Titel Archpriest) keine 2nd level Sprüche (Stufe 2 Zauber). Stattdessen erhält man eine freie Auswahl der Sprüche bis zum Maximum am Tag. (Bsp.: Ein Stufe 9 Priester kann theoretisch 4 Sprüche der Stufe 1 anwenden. Das Memorisieren entfällt, dafür darf er an dem Tag 4 beliebige Zauber der ersten Stufe benutzen). Alle anderen, höherstufigen Sprüche muss man wie bisher gehabt "erbeten".

Bemerkung: Das stört die Balance nicht und macht die Charaktere flexibler. Peinliche Situationen wie "der Stufe 16 Magier hat heute keinen zweiten Detect Magic" gelernt oder einen anderen Zauber aus Stufe 1-2, den er schon hundertfach benutzt hat, entfallen. Soll das Spiel etwas geschmeidiger machen.
(Quelle: neu)

 

 

ALLGEMEINE VERÄNDERUNGEN

Erlernen von Fertigkeiten (NWPs):
Wenn man zukünftig neue Fertigkeiten erlernen will, wird es etwas Geld und Zeit kosten (bringt mehr Atmosphäre, NPCs und Gildenhäuser ins Spiel). Man kann alle Nonweapon Proficiency (NWP) bis auf Stufe 2 normal und einfach  erlernen/steigern: Grundkurz und Aufbaukurs), aber ab Stufe 3 -5 nur sehr aufwendig und in der Regel nur 1 Proficiency bis auf Stufe 5 (ähnlich der steigerbaren Waffenspezialisierungen aus dem "DMs Option Combat & Tactics Buch": proficient, specialised, mastery, high mastery, grand mastery  (also 5 Stufen). 

Stufe 1       normal / ausgebildet  (erste Stufe kostet insgesamt nur 10gp, bei Charaktererschaffung 0gp)
Stufe 2       Spezialist (specialised) (vorläufig: 
Stufe 3       Meister (mastery)
Stufe 4       Hoher Meister (high mastery)
Stufe 5       Großmeister (grand mastery)
 

Dauer: Neue Stufe in Monaten (4 Wochen)
Kosten (werden noch einmal überarbeitet, niedriger vermutlich 50gp/Monat): Neue Fertigkeitsstufe *50gp *Wochen; Ausnahme erste Stufe, die insgesamt nur 10gp kostet (Bsp. auf Stufe 3 kostet eine Woche 150gp, d.h. die gesamte Ausbildung kostet für einen Monat 150gp*4 Wochen= 600gp*3 Monate= 1.800gp, auf Stufe 5 kostet eine Woche 250gp, damit 1.000gp pro Monat und 5.000gp zur Vollendung)
 

Alternative:
Evtl. werden die Preise für Stufe 2+ noch etwas gesenkt, damit auch normale Bewohner dazulernen können. (Durchschnittseinkommen von Handwerkern ca.60gp/Monat)
  Quelle: neu)

DMG Offiziell:
Training bei level up: 100gp/Woche; Time: 19 - Weisheit des Lehrers = Anzahl der Wochen; danach macht der Spieler einen Int oder Wis check; misslingt dieser, muss man eine weitere Woche trainieren bis der Wurf gelingt (der jedes Mal um +1 verbessert wird);
Lernen von Fertigkeiten: es gibt keine Vorgaben an Zeit und Geld, da es als uninteressanter Abschnitt eingestuft wird

(Quelle: DMG)

 

Critical Hit Table:
Es gibt zwei Varianten der kritischen Treffertabelle für Kämpfe; unsere alte bekannte vom DRAGON Magazine #39
"Good Hits and bad misses" und eine Alternative aus einem der optionalen Zusatzhandbücher zum Ausprobieren.
Wir werden am Anfang der Kampagne (im "Warm up"-Abenteuer) das neue und alte System austesten. Bei einer natürlichen "20" hat man je nach Rüstungsklasse des Gegners eine %-Chance auf einen "kritischen Treffer" und
  bei einer natürlichen "1" auf einen "Fumble". Die Auswirkungen entimmt man dann der Tabelle. 

(Quelle: neu)

 

Waffenschaden (normal und gegen große Kreaturen):
Der Vorschlag war abgelehnt worden, ist aber dann doch erfolgreich implementiert worden. Es gab einen Vorschlag
in einem Forum, den Schaden zu vereinheitlichen. D.h., der Schaden einer Waffe gegen große, normale oder klein-
große Wesen, ist immer der gegen "normale" Kreaturen. (Bsp.: Langschwert: 1W8/1W12 gegen Große Wesen wird
auf 1W8 gegen ALLE Arten von Wesen reduziert). Damit sind die Kämpfe gegen große Kreaturen länger und nicht
kürzer. Denn oft werden durch erhöhte Schadenswerte der Waffen gerade die Kämpfe gegen große Kreaturen, die
mehr HD besitzen, kürzer, was eigentlich gerade nicht
 der Fall sein sollte, da sie zäher sind (Oger, Riesen, Drachen
  usw.). Die ersten statistischen Berechnungen zeigen, dass Kreaturen maximal 1-3 Runden länger leben. 

(Quelle: neu)

 

Der Psioniker:
Die wichtigsten Eigenschaften sind hier vollständigkeitshalber abgedruckt. Da es in Sunndi viele Halbmenschen gibt,
sollte man auch wissen, bei welchem Volk welche Klassen vertreten sind. (Was man im Spiel auf der World of Greyhawk in Sunndi aufgrund von Beobachtungen, Erzählungen und Gerüchten auch ungefähr INPLAY weiß.) Dennoch ist der Psioniker seltener als Zauberkundige anzutreffen und daher von seinen Fähigkeiten nicht sehr einschätzbar.

Psioniker:
Benötigte Attribute: Constitition 11, Intelligenz 12, Weisheit 15
Hauptattribute: Constitution, Weisheit
Erlaubte Rassen: Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Menschen, Zwerge
HP: 1d6/Stufe (Maximum 9d6 +2HP/Stufe danach)
THACO: von Dieben
Waffen: kurze Waffen, meist einhändig mit maximal 6 Pfund Gewicht
Rüstungen: die meisten tragen keine bis Lederrüstungen (es gibt aber auch Ausnahmen)

Rassenmaximum: Elfen 7, Gnome 9, Halb-Elfen 7, Halblinge 10, Zwerge 8

Multi-Klassen:
Elfen: ---
Gnome: --- 
Halblinge: Krieger/Psioniker, Dieb/Psioniker  
Zwerge: Krieger/Psioniker, Dieb/Psioniker 

Dual-Klassen:
Menschen können innerhalb der normalen Regeln auch Dual-Klassen Psioniker werden. (s.Spielerhandbuch, AD&D 2nd Edition) 
(Quelle: The complete Psionics Handbook)

 

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Abgelehnte Regeln

(Stand 1.10.2010)

 

Magier:
Magiere bekommen keine Bonuszaubersprüche für hohe Intelligenz (wie Priester für hohe Weisheit)

Grund: Der Magier gilt bereits als starke Klasse, der Bonus ist nicht nötig.
(Quelle: neu)

 

 

Paladine:
Die Attributsvoraussetzungen bleiben gleich. Es gab eine Idee, die Voraussetzung an Charisma von 17 auf 15 zu reduzieren, damit der Paladin bei Charaktererschaffung auch höhere Werte für Kampfattribute zur Verfügung hat.
Es gab die Sorge, dass die Klasse gegenüber anderen zu benachteiligt sei - vor allem im Kampf. Der Vorschlag
wurde abgelehnt.

Grund: Die Klasse hat genügend andere Vorteile und Stärken (wie Handauflegen, Untote vertreiben, usw.) . Eine Benachteiligung sah man nicht.
  (Quelle: neu)

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Fragen zum Schreiben eines Fantasy-Hintergrunds*

 In der Schnellform verzichtet man auf eine gesamte zusammenhängende Geschichte und beantwortet einfach jede Frage mit einem Satz.
 

Geburt und Familie
-         Wann und wo wurdest Du geboren? Unter welchen Umständen wurdest Du
          geboren?
-         Wann und wo wurden Deine Eltern, Geschwister und Freunde geboren ? 
-         Beruf und sozialer Stand Deiner Familienangehörigen? 
-         Leben sie noch und hast Du noch Kontakt zu ihnen? 
-         Wie stehst Du zu ihnen, wie haben sie Dich geprägt ?
-         In welchem sozialen Umfeld bist Du aufgewachsen? Wie ist Dein Ansehen?
-         Woher kommt Dein Geld? Unterstützen sie Dich noch?
-         Hast Du körperliche, geistige oder seelische Besonderheiten? (nur einen Arm, 
          verrückt, Verbrennung, Tätowierung, hinkendes Bein)

 
Ausbildung und Werdegang
-         Welche Ausbildung(en) hast Du genossen? 
-         Wer hat Dich ausgebildet, wo lebt er, was weißt Du über ihn? War es leicht, dort in die Lehre zu gehen?
-         Wie ist das Verhältnis zu Deinem Ausbilder? Warum hat er Dich ausgebildet?
-         Hast Du einen Beruf ausgeübt? Welchen? Gab es dabei besondere Situationen. Bist Du in etwas besonders gut oder schlecht?
-         Was hat Dich dazu bewegt, die Klasse, deinen Beruf (falls vorhanden) und deine WPs und NWPS zu erlernen ?
-         Hast Du schon andere Orte fern der Heimat bereist, und wenn ja, welche? Vielleicht auch andere Welten?
-         Wie lange hast Du wo gelebt?
-         Welche persönlichen Ziele hast Du schon erreicht?
-         Welche Ziele hast Du Dir für dein Leben gesetzt  (Stufe, Ruf, Besitz, Ämter, magische Errungenschaften, besondere Orte, 
           Herstellung von 
Gegenständen oder Vollbringen besonderer Taten)? 
 
 
Deine Persönlichkeit
-         Welche Erfahrungen haben Dich geprägt (gute und schlechte)? 
-         Wie spiegeln sich Deine Fähigkeiten in Deiner Persönlichkeit wieder? 
-         Wie ist Deine Einstellung zu anderen Charakterklassen, Rassen, Nationen oder Wesen/Kreaturen? Warum ist sie so? 
-         Wie reagierst Du auf Gefahren oder Bedrohungen?
-         Wichtige Charaktereigenschaften? Wie gefühlsbetont, gewissenhaft, selbstbeherrscht, mutig usw. bist Du? (oder faul, feige,
           hysterisch, 
paranoid, verrückt)
-         Welche Ereignisse in Deinem Leben haben zu diesen Tugenden geführt? Wie gibst Du dich im Umgang mit anderen?
  

Besonderheiten
-         Hast Du besondere Verbündete, Geheimnisse, besonderes Wissen oder etwas besonderes einmal erlebt oder gesehen; hast Du 

          evtl. einen Gegenstand, den Du nicht verstehst? Erwartet Dich ein besonderes Schicksal?

Dieser Fragebogen stammt ursprünglich aus dem Vampire-Life der Chronik Lextalionis I und II, in der ich früher
  Spieler und Spielleiter gewesen bin. Er wurde an die Fantasy-Welt angepasst und erweitert.

 

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