Hallo,
dieser Teil ist Offplay und zeigt die momentan gültigen Hausregeln. Gespielt wird offiziell nach AD&D 2nd Edition, den
Klassen- und Rassenhandbüchern, als auch den Optionalen Handbüchern (auszugsweise) - gewürzt mit ein paar
hausbackenen Regeln, die das AD&D an ein paar Stellen verbessern sollen. Die vollständige Liste ist jetzt online.
Unten folgen die Regeln, die bereits diskutiert und abgelehnt wurden. Die Hausregeln können sich natürlich durch das
Spiel nach und nach verändern. Grüße, Talivar (19.08.2018)
Aufgrund der NWP Erhöhung (s.u.) und der oft positiven Veränderungen und Machtsteigerungen der Charaktere über die Editionen
wurde intern ein XP Abzug eingebaut. Die XP der Charaktere sind im Moment etwa 5-10% geringer pro Spieltag, was aber in der
Ertestung ist und evtl. noch tariert sein möchte.
Unten wurde zur Erleichterung noch einmal der Fragenkatalog zum Erstellen einer Hintergrundgeschichte
für Spielercharaktere aus dem Archiv-Bereich dieser Internetseite bereitgestellt.
Letzte Veränderung (01.10.2023)
+ ab sofort wird das siebte Attribut Comlines (Aussehen) eingeführt, das die bisherigen Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma ergänzt. Comlines/ Aussehen wurde bereits in der 1.Edition von AD&D eingeführt, wurde aber später nicht standardmäßig in die Attributsliste aufgenommen. Es erscheint aber logisch, dass das Äußere einer Person nicht unbedingt mit der persönlichen Ausstrahlung (Charisma) gleichgestellt sein kann. Es gibt sehr schöne aber von der Person her blasse Persönlichkeiten und Menschen, die sehr hässlich sind und dennoch über eine starke Persönlichkeit und Ausstrahlung verfügen. Dieser Unterschied soll bei uns jetzt auch betont werden.
Neue Charaktere würfeln nicht 6 Atribute, sondern 7 Attribute. Die alten sechs Attribute dürfen in der Anordnung jongliert und modifiziert werden. Das siebte Attribut Comlines wird nur einmal gewürfelt, darf aber modifiziert werden.
Alte Charaktere haben die Wahl, ob sie einen festen Durchschnitts-Wert an Comlines erhalten, nämlich 9-11 (1W6: 1-2 ergibt Comlines 9, 3-4 ergibt 10 und 5-6 ergibt eine Comlines von 11) oder sie würfeln einmalig 4W6 und die drei besten Würfel zählen. Für ein niedriges Attribut bekommt man einen Kampagnenbonus und bei einem hohen einen kleinen Abzug.
Veränderungen (24.08.2020)
+ Halb-Elfen Ergänzungsregel: Magie Resistenz, Infravision
Veränderungen (04.06.2020)
+ Abzug 10% Kampagnen XP (Ergänzung 3.8.2020)
+ Multiklassen-Charaktere XP Abzug 5-10%
Direkt-Links:
#Hausregeln in der Erprobung
#Hausregeln
#Abgelehnte Regeln
#Fragen zum Schreiben eines Fantasy-Hintergrundes
(Stand: 24.08.2020)
Halb-Elfen Magie-Resistenz, Infravision Die Lebenszeit der Halbelfen wurde bereits unten neu reglementiert. Auf gleiche Art gibt es jetzt auch ein Update für die Magie Resistenz gegen Bezauberungen und Schlaf Zauber von 30% als auch die Infravision von 60 Fuß. Beide sind jetzt neu tariert auf 45% Resistenz und 30 Fuß Infravision. Dies hat mit den 50% Anteilen des Menschen und Elfenblutes zu tun. Menschen haben keine Resistenz und Infravision, Elfen eine von 90% bzw. 60 Fuß Infravision. Mischt man beides bei den abstammenden Halb-Elf Kindern erhält man die o.g. Zahlen von 45% und 30 Fuß. (einfache Mathematik und Logik) Halb-Orcs Infravision 30 Fuß Abzug 10% Kampagnen XP: Multiklassen-Charaktere XP Abzug Ausnahme: Kämpferklassen und Waffenfertigkeiten Alle Kämpferklassen (Fighter, Ranger, Paladine) erhalten nun volle Waffenfertigkeiten mit den normalen, üblichen Kosten (Specialisation, Mastery, High Mastery, Grand Mastery). Der Skill Expertise entfällt bzw. wird getauscht mit der Waffenspezialisierung (Specialisation). Es müssen allerdings alle entsprechenden Skill Punkte der WPs bezahlt werden. Das Erlernen kostet Zeit und Geld wie bei allen anderen WPs und NWPs auch, siehe Lernsystem Handbuch AD&D, DMG oder unten Hausregel. Es gibt nur eine kleine Einschränkung beim Erlernen der Höhe der Fertigkeiten: Spezialisierung ab Stufe 1 möglich (150gp, 3 Monate, NPC Trainer ist LV 5+) (DM: Der Preis ist ein Testwert und etwas * Neben der Charakterstufe benötigt man auch einen besonderen Lehrmeister, der nicht immer in Gilden zu finden ist, bzw. sich weigert dort zu unterrichten. Dies geschieht im privateren Rahmen und bedarf manchmal eines Soloabenteuers oder einer Prüfung des Meisters, der nicht jeder Person dieses mächtige und gefährliche Wissen lehren möchte. Solche Lektionen sind auch wesentlich teurer. Die Geldpreise sind in der Erprobung und können sich evtl. im Spielverlauf noch einmal verändern (vermutlich alle billiger bis auf die Sp., oder aber der Goldpreis bei der Spezialisierung verdoppelt sich) Begründung: Paladine und Ranger sind Kämpferklassen und müssen auf Abenteuerreisen erfahrungsgemäß die gleiche Aufgabe und Arbeit erfüllen wie ein Kämpfer und darüber hinaus. Dies bedeutet, dass sie gezwungen sind, ständig ihre Waffen zu nutzen und zu trainieren und auch das Interesse daran haben. Daher wird ab sofort Rangern und Paladinen im vollen Umfang erlaubt, dass sie alle Waffenfertigkeiten lernen können, wenn sie das Training und die Skill-Punkte bezahlen und Lehrer dafür finden. Es gilt bei Ihnen auch wie bei Multiklassen-Charakteren: Ihre Klasse allein ist als Grund nicht hinreichend, dass sie mit einer Waffe nicht genauso gut umgehen können wie ein Kämpfer (Fighter). Paladine sind sogar als Militär-Kommandanten bekannt und Ranger sind von den menschlichen Armeen als Scout, Bote oder Fernkämpfer nicht wegzudenken. Ranger und Paladine sind eben Elite Klassen. Kämpfer kann jeder werden, aber diese beiden Klassen benötigen besondere Attribute. Dies hebt sie über einen normalen Kämpfer hinweg. Es sind also Elite-Kämpfer, wenn man es anders benennen möchte und keine Konkurrenten oder gleichgestellte Klassen, auch wenn es im Spielerhandbuch manchmal den Eindruck erweckt.
Bladesinger Kit (Elfen Fi/Ma): Begleichung: Für das Erweitern dieser Kampfertigkeit muss ein Elf nun monatlich 5% seiner Einkünfte an hilfsberdürftige Elfen oder an einen Tempel des Corellon Larethian spenden, mit der er seine Kultur unterstützt. Hinzu kommen die 5% xp Abzug für 2 Klassen und die 10% xp Abzug für unsere Kampagne.
Begründung: Ohne diese Einschränkung könnten Beschwörungszauber und Portale fast sinnlos sein, da Dämonen und Engel jederzeit (schon nach einem Gebet Hilfesuchender oder durch eigene Entscheidung) auch ohne Aufwand zwischen den Planeten und Realitäten hin- und herreisen könnten, obwohl es theoretisch eine kleine Fehlerchance gibt. (Quelle: neu) Universal Schule Bisher galten für die Universal Schule folgende Zauber: Universal Magic Diese wird nun um folgende Sprüche erweitert:
True Dweomer, True Psionics and Wonder (Miracles):
Verbannung von folgenden Kreaturen in der Crystalsphere von Oerth (World of Greyhawk): Begründung: Dies hat mit dem Film "Gremlins" zu tun. Man möchte Überlappungen irgendeiner Art
Wenn in einem halben Jahr nicht gespielt wird, vergeht auf der Kampagnen-Welt auch ein halbes Jahr. Halb-Elfen, Alter Die Lebenszeit der Halbelfen wird bei uns nicht mehr pauschal nach Spielerhandbuch angelegt. In Zukunft wird es Unterschiede machen, welcher Elfenrasse ein Elternteil angehörte. Je nachdem wird die Lebenszeit dann von beiden Rassen gemischt und halbiert. Dies betrifft auch die Alterskategorien (Jung, Erwachsen, Alt, Uralt). Ein Hoch-Elfen Halb-Elf verfügt also über die gemischte Lebenszeit und Kategorien eines Hochelfen und Menschen.
Weder Sprengstoff, Schießpulver noch Strom Nicht eine neue Regel per se, aber dennoch wichtig für Abenteurer der World of Greyhawk oder Gäste anderer Welten, weil sie bei uns gültig ist: Im Spelljammer Supplement Greyspace wird erklärt, dass auf dem Planeten Oerth (der World of Greyhawk) keinerlei Sprengstoff/Schießpulver funktioniert. Dies betrifft die gesamte Crystal Sphere (das Sonnensystem mit allen Himmelskörpern und der Leere dazwischen). Strom Bemerkung: Die zweite Regel ist fast überflüssig, da sie die Evolution von Jahrtausenden auf der Welt betrifft und wir nach wie vor im schönen, mittelalerlichen, fantasyartigen 589CY auf der World of Greyhawk spielen. Sie soll aber erklären, warum man in der Kampagne auch jetzt schon keine zufälligen Entdeckungen, Zaubersprüche oder magischen Gegenstände findet oder herstellen kann, die mit Technologie zu tun haben (bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, die von Gary Gygax eingeführt wurden, aber hier nicht weiter erwähnt werden sollen und evtl. bei Gegebenheit wieder die Crystalsphere verlassen und damit auch die Geschichte von Greyhawk (Anspielung: Murlynd, S3 Expedition to the Barrier Peaks, Boot Hill, Gamma World crossovers). Es kann aber auch sein, dass diese wenigen Ausnahmen bestehen bleiben, als Hinweis, Gedächtnis, Lektion oder Warnung auf andere Zivilisationen und Zivilisationsstufen.
Götter und Mythen auf Greyhawk (Regeländerungen 8.5.2015): Es werden explizit folgende Religionen von der WoG ausgeschlossen: Nordisch, Finnish, Indisch, Babylonisch, Persisch; Diese haben schlichtweg keine Anhänger, Schreine, etc. auf der Fantasy-Welt und dürfen dort nicht wirken (Spione werden aufgedeckt); dies gilt für die World of Greyhawk und die vollständige Crystal Sphere der World of Greyhawk. Einer der Hauptgründe ist unter anderem: die World of Greyhawk ist eine Fantasy-Welt und hat bereits ihre eigenen Gottheiten, Pantheons und Mythen. Wichtige Konsequenz: Die Zwerge (und evtl. auch andere Rassen), die nach einigen, optionalen Anregungen in D&D als Schrift die alten, nordischen Runen haben (oder andere Schriftzeichen der o.g. Religionen), verfügen nun über eine eigene, keilartige oder anderweitige Schrift mit Symbolen, die an die Kultur angepasst wird. Auch Ortsnamen ("Einarson" -> "Einar", ohne "son", da nordischen Ursprungs) und Symbole werden ebenfalls geändert. (Quelle: neu) Simulakrum Magie (Zauberspruch, Stufe 7) Regeländerung (24.3.2015): Man darf nur noch Stufe/2 Anzahl an Simulakren (ein materieller Doppelgänger des Zauberkundigen mit eingschränkten Fertigkeiten bis 50%) sein Eigentum nennen und aktiv nutzen; weiterhin wird die Materialkomponente geändert und es ist zusätzlich eine Fleischprobe des Zauberers nötig; Spruchstufe und andere Details des Zaubers bleiben bestehen. Begründung: Das Spiel-Balancing könnte sonst in Gefahr geraten, da hochstufige Zauberkundige unbegrenzt Simulakren erschaffen und mit diesem einzelnen Zauber extrem viel Einfluss aufbauen könnten. In letzter Konsequenz würden hochstufige Magiere Großteile der Gesellschaft kontrollieren. (Quelle: neu) Bonus NWPs (altersbezogen) (Regeländerung (18.11.2013), wichtige Ergänzung vom 16.03.2020 siehe unten: Angelehnt an die optionale Regel aus dem Elfen-Handbuch erhalten jetzt auch alle anderen Rassen und Menschen Bonus NWPs. Für alle 10 Lebensjahre erhalten alle intelligenten Lebewesen eine NWP. Dies schließt PCs, NPCS und auch LV0 NPCs/Charaktere ein. Diese darf man wahlweise für Nichtwaffenfertigkeiten oder auch Waffenfertigkeiten nutzen. Begründung: Es soll die natürliche Lebensentwicklung darstellen und erklären, wenn jemand neue Kenntnisse erwirbt (ein Handwerker wird mit der Zeit besser, auch normale Menschen erlernen neue Fertigkeiten im Rahmen ihres Lebens. Weiterhin wird es durch die Vielzahl von WPs und NWPs mittlerweile auch schwer, "runde" Charakere zu erstellen. Des Weiteren gibt es ab Stufe 10 die teuren, optionalen "High-Level NWPs", für die fast keine Punkte bei Erreichen dieser hohen Stufe vorhanden sind. Das Einführen der altersbezogenen NWPs/WPs löst beide Probleme und erste Versuche sind sehr positiv und spielförderlich. Aufgrund der NWP Erhöhung (s.u.) und der oft positiven Veränderungen und Machtsteigerungen der Charaktere über die Editionen Wichtige Ergänzung: 16.03.2020 Die obere Regel bleibt vestehen, es werden aber nur alle 10 Jahre ab Stufe 1 eines Charakters gewertet. NPCs Stufe 0 haben das gleiche Grundalter wie Stufe 1 Charaktere und zählen dann alle 10 Jahre. Rasse Start Alter Menschen 17 Jahre. (d.h. man bekommt mit 27 den ersten Bonus Punkt, dann mit 37, 47, 57, etc.). Hügelzwerge 75 Bergzwerge 90 Hochelfen 118 Grauelfen 128 Waldelfen 98 Felsengnome 100 Stout Halblinge 30 Hairfoot Halblinge 27 Tallfellow Halblinge 45 Kommentar: Auch wenn es nach vielen, weiteren NWPs für Charaktere aussieht, wird empfohlen, sie zur Abrundung des Ruf: Abhängig von seiner Charakterstufe und erfolgreichen Missionen, erhält ein Abenteurer gegenüber manchen NPCs einen Bekanntheitsgrad/Ruf im eigenen Land und Nachbarländern, sowie einen Bonus auf den Reaktions-Wurf bei Begegnungen (reaction adjustment). Stufe 0-5: unbekannt, +0 Stufe 6-10: bekannt, +1 Stufe 11-15: sehr bekannt, +2 Stufe 16-20: berühmt, +3 Stufe 21-25: sehr berühmt, +4 Stufe 26-30: legendär, +5 Der Bonus wirkt nicht in allen Ländern und bei allen NPCs gleich und ist bei bösartigen Gegnern, Banditen, usw. umgedreht: Eigenes Land: voller Bonus: auf alle NPCs mit gleicher Gesinnung ODER dem gleichen Beruf/Charakterklasse oder wichtigen, gemeinsamen Interessen halber Bonus: auf alle anderen NPCS (inklusvie LV 0), abgerundet Andere Länder: wie oben, aber der Bonus wird auf Entfernung vom Heimatland immer kleiner (alle 10 Hex, bzw. etwa alle 300 Meilen (483 KM), von der Landesgrenze entfernt, reduziert sich der Ruf um eins. (Alternativ: mit jedem Land Abstand um -1 reduziert) Bemerkung: Dies soll wie bei Berühmtheiten von Film und Fernsehen erklären, warum Menschen bereits vor einem Trefffen von einer Person begeistert sind oder sie ablehnen. Allerdings kennt natürlich ein Kenner der Pop/Rock Musik nicht unbedingt Stars von der Klassik, weshalb es die Einschränkung an Gesinnung, Klassen, Beruf oder Interessen gibt. Man kennt sich oft nur in seinen Interessengebieten aus. (Quelle: neu) |
Fest implementierte Hausregeln
(Stand 12.09.2018)
KLASSENVERÄNDERUNGEN Druide: Zusätzliche Spell-sphere: Traveller, Time
Paladin: Zusätzliche Spell-sphere: Law, War (normal: combat, divination, healing, protection) Variante 2: Der Paladin bekommt die Spellspheren in einer Kombination aus normaler Auswahl (normal, s.o.) und der seines Gottes, dem er dient. D.h. die Auswahl wird je nach Gottheit an die der Priesterschaft angeglichen. Vorschlag: 4 Standard spell spheren und zwei weitere vom "Tome of magic". (Quelle: neu) Weiterhin erhalten Paladine:
Ranger: Zusätzliche Spell Spheren: Traveller, Time (normal: animal, plant) (Quelle: neu) Weiterhin:
Psioniker:
Innerhalb der Sichtweite:
Ausgleich: Als Bonus für die o.g. Einschränkung erhalten Psioniker die doppelte Regenerationsrate für Psi-Punkte. Physical Activity PSPs Recovered Begründung: 2. In AD&D hat man als Ziel oder Opfer von Effekten fast immer einen Schutzwurf. Im Falle des Psionikers wurde die Regel aber umgedreht, so dass dieser nun prüft, ob er Erfolg hat. Das wäre so, als ob auch Zauberkundige und Priester in Zukunft bei ihren Feuerbällen und Sprüchen prüfen, ob ihr Gegner widersteht oder nicht und nicht das Opfer. Die Einführung eines Standard Rettungswurfs für eine betroffene Person ist also im Sinne des Grundgedanken des Spielsystems und alle Spielercharaktere profitieren davon. Denn es gilt die alte Weisheit: Was für Spielerfiguren gilt, gilt auch für NPCs. Da es aber viel mehr NPCS als Spielerfiguren gibt, sollten Vor- und Nachteile und Veränderungen an der Spielbalance gut überdacht werden, weil es die gesamte Spielwelt beeinflusst. 3. Außerdem stellt der Contact eine Spielbalance-Gefährdung dar, da Psioniker auf den Spiele-Welten in der Nacht auf Entfernung jeden einmal gesehenen NPC anvisieren, angreifen und ausspionieren könnten, ohne dass dieser sich relativ angemessen dagegen wehren kann. Das Spiel-Balancing wäre damit gefährdet. Dies erschien uns als gewollte oder übersehene Lücke des Klassen- und Spiel-Balancing. Wir sahen es daher als nötig an, dass die psionische Kraft sanft aber logisch reguliert wird.
Diebe Thief's Level Damage Multiplier
Fighter Level 1-6: #1
Multiklassenkrieger Freischaltung aller normalen Kämpfer-Spezialitäten (Weapon Specialisation, Mastery, Grand Mastery, usw.) Grund: Multiklassen Diebe, Magier, Priester usw. erleiden auch keine Skill-oder Spruchnachteile, sondern nur
Rassen- und Multiklassen-Level limit:
Multiklassen Xp-Regelung: diese Regel wurde nun aktiv
Trefferpunkte ab Namensstufe: (Regel wurde zwar anerkannt, aber noch nicht ins Spiel implementiert)
Alle Hauptsprücheanwender (Barden, Druiden, Magiere, Priester; aber nicht Paladine, Ranger) Magiere, Barden Priester, Druiden
ALLGEMEINE VERÄNDERUNGEN Erlernen von Fertigkeiten (NWPs): Stufe 1 normal / ausgebildet (erste Stufe kostet insgesamt nur 10gp, bei Charaktererschaffung 0gp) Dauer: Neue Stufe in Monaten (4 Wochen) Alternative: DMG Offiziell:
Critical Hit Table:
Waffenschaden (normal und gegen große Kreaturen):
Der Psioniker: Psioniker: Multi-Klassen: Dual-Klassen: |
In der Schnellform verzichtet man auf eine gesamte zusammenhängende Geschichte und beantwortet einfach jede Frage mit einem Satz. Geburt und Familie |
Dieser Fragebogen stammt ursprünglich aus dem Vampire-Life der Chronik Lextalionis I und II, in der ich früher
Spieler und Spielleiter gewesen bin. Er wurde an die Fantasy-Welt angepasst und erweitert.